Технологии виртуальной реальности

Новости науки, образования, современных технологий. Комментарии ученых, интервью, публикации.

Модераторы: Administrator, KOSTEY, boom, suen, Модераторы, Официальный представитель

  • Сообщения
     
Аватара пользователя
Administrator
Сообщения: 160397
Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
Пол: Мужской
Зодиак:: Овен
Страна:: Украина
Имя: Роман
Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
Благодарил (а): 2267 раз
Поблагодарили: 7400 раз

Технологии виртуальной реальности

Сообщение Administrator »

HTC представила автономный шлем виртуальной реальности Vive Focus
На конференции Vive Developers Conference в Пекине компания HTC представила новый шлем виртуальной реальности Vive Focus. Это первый автономный шлем компании.
518631.jpg.bf80a175e1643e0c99b827034542c6d8.jpg
Как подчеркивает производитель, это также первое коммерческое автономное устройство с отслеживанием движений с шестью степенями свободы необходимости без использования внешних сенсоров. Для работы HTC Vive Focus не требуется смартфон, компьютер, приставка или другие гаджеты. В комплекте идет один контроллер движения.
518632.png.ddb861bab9edb49082c23f54d31e507a.jpg
Шлем оснащается AMOLED-дисплеем и создан на основе платформы Qualcomm Snapdragon 835 VR. Программной основой стала новая открытая платформа Vive Wave Open Platform. Сроки выпуска и ориентировочная цена пока не объявлены. Изначально HTC Vive Focus ориентирован на китайский рынок. Есть вероятность, что в США и Европе он так и не появится.
Аватара пользователя
boom
Сообщения: 8857
Зарегистрирован: 07 мар 2012 16:14
Пол: Мужской
Страна:: Украина
Имя: Сергей
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 36 раз

Технологии виртуальной реальности

Сообщение boom »

Tobii и Qualcomm наделят VR-шлемы системой отслеживания взгляда
Компании Tobii и Qualcomm Technologies объявили о сотрудничестве с целью расширения функциональности шлемов виртуальной реальности на платформе Snapdragon 845 Mobile VR.
qd1.jpg
Эталонный VR-шлем на процессоре Snapdragon 845 был представлен в феврале нынешнего года. Референсная платформа предусматривает создание полностью самодостаточных гаджетов, которым не требуется подключение к компьютеру или установка смартфона. Разработчики смогут оснащать такие шлемы двумя дисплеями с разрешением 2400 ? 2400 точек каждый. Встроенные датчики и камеры обеспечат функции отслеживания с 6 степенями свободы (6DoF).

В рамках партнёрства Tobii и Qualcomm Technologies намерены наделить платформу Snapdragon 845 Mobile VR средствами отслеживания взгляда. Напомним, что именно на таких технологиях специализируется компания Tobii. Система использует невидимое для человека инфракрасное излучение для определения направления взгляда пользователя.
qd2.jpg
Появление такой системы в VR-шлемах позволит реализовать ряд полезных функций. Зная, куда смотрит пользователь в каждый момент времени, устройство сможет осуществлять детальную прорисовку именно этой области, несколько снижая детализацию других. Такой подход обеспечит оптимальный баланс качества изображения и энергопотребления.

Кроме того, VR-шлемы смогут подстраиваться под конкретного пользователя. Наконец, будет обеспечен полноценный визуальный контакт с объектами в виртуальном мире.
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
Аватара пользователя
Administrator
Сообщения: 160397
Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
Пол: Мужской
Зодиак:: Овен
Страна:: Украина
Имя: Роман
Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
Благодарил (а): 2267 раз
Поблагодарили: 7400 раз

Технологии виртуальной реальности

Сообщение Administrator »

СТАРТАПЫ ДОПОЛНЕННОЙ И ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПОЛУЧИЛИ $3,6 МЛРД ИНВЕСТИЦИЙ В 2017 ГОДУ
startapy_dopolnennoy_i_virtualnoy_realnosti_poluchili_3_6_mlrd_investitsiy_v_2017_godu.jpg
Стартапы, занимающиеся технологиями дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR), в 2017 году получили $3,6 млрд инвестиций от корпораций и венчурных фондов. При этом стал ярко выражен тренд смещения предпочтений инвесторов от виртуальной к дополненной реальности.
Такие данные приводятся в исследовании Digi-Capital. Из документа следует, что больше половины инвестиций достались пяти крупнейшим стартапам. Почти $1 млрд получила компания Magic Leap, которая разрабатывает очки Magic Leap One и среду дополненной реальности нового уровня: в ней виртуальные объекты реалистично вносятся в окружающий мир и полностью интерактивны. $502 млн инвесторы вложили в Improbable – британского разработчика облачной платформы SpatialOS для создания игр в виртуальной и дополненной реальности. Компания Niantic, создавшая платформу для приложений дополненной реальности и игру Pokemon Go, собрала $200 млн в инвестициях.

Эксперты также опросили 30 ведущих венчурных инвесторов в Америке и Китае. Они высказали мнение, что мобильная дополненная реальность находится на очень ранней стадии развития и начнет приносить прибыль не ранее 2019 года. Наиболее интересны для инвесторов нативные среды мобильной дополненной реальности, а не портированные с других платформ. Кроме этого, инвесторы считают, что широкого рынка для потребительских и промышленных «умных» очков пока не существует, однако к его появлению может привести выход Apple в этот сектор. Виртуальная реальность стремительно теряет интерес для инвесторов с середины 2017 года.
Аватара пользователя
Administrator
Сообщения: 160397
Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
Пол: Мужской
Зодиак:: Овен
Страна:: Украина
Имя: Роман
Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
Благодарил (а): 2267 раз
Поблагодарили: 7400 раз

Технологии виртуальной реальности

Сообщение Administrator »

SAMSUNG ПОКАЖЕТ СЕРИАЛЫ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
samsung_pokazhet_serialy_v_virtualnoy_realnosti.jpg
Samsung на платформе Samsung VR Video запустил проект Pilot Season, который даст возможность пользователям шлемов Samsung Gear VR смотреть сериалы, снятые в формате виртуальной реальности. На первом этапе в рамках проекта будут доступны пилотные серии шести сериалов, которые подготовлены независимыми студиями, получившими гранты от Samsung.
Помимо денежных грантов, производитель электроники также предоставил студиям возможность поработать с новой камерой 360 Round, которая была выпущена в октябре прошлого года и имеет 17 объективов для съемки в фортах 3D и VR.

Зрителям, в частности, предложено посмотреть комедийно-фантастический сериал Bro Bots, психологический сериал The interpretation of Dreams («Толкование снов»), футуристический приключенческий проект Lightcatcher, а также шоу о дизайне &Design.
Аватара пользователя
Administrator
Сообщения: 160397
Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
Пол: Мужской
Зодиак:: Овен
Страна:: Украина
Имя: Роман
Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
Благодарил (а): 2267 раз
Поблагодарили: 7400 раз

Технологии виртуальной реальности

Сообщение Administrator »

НАЗВАНЫ ПОБЕДИТЕЛИ ХАКАТОНА AVRA HACK
nazvany_pobediteli_khakatona_avra_hack.jpg
13-15 апреля 2018 AVRA Ассоциация AR/VR при сотрудничестве с FunCubator и Промсвязьбанк, Блокчейн Коммуна и МИСиС провела масштабный хакатон по дополненной и виртуальной реальности AVRA Hack. На два дня площадка Блокчейн Коммуна стала уютным рабочим пространством для 145 участников и 25 команд: дизайнеры, программисты, разработчики создавали понятные, полезные и, главное, удивительные проекты. Дойти до финала и защитить проект перед жюри удалось 20 командам.
13-15 апреля 2018 AVRA Ассоциация AR/VR при сотрудничестве с FunCubator и Промсвязьбанк, Блокчейн Коммуна и МИСиС провела масштабный хакатон по дополненной и виртуальной реальности AVRA Hack. На два дня площадка Блокчейн Коммуна стала уютным рабочим пространством для 145 участников и 25 команд: дизайнеры, программисты, разработчики создавали понятные, полезные и, главное, удивительные проекты. Дойти до финала и защитить проект перед жюри удалось 20 командам.

Фаворитами хакатона стала виртуальная шаверма Kebab Simulator. Фановый проект команды Opilka Labs покорил сердца и разбередил желудки жюри. Ребята предложили с головой окунуться в кухню привокзальных палаток быстрого питания. Их цель — создание VR- игры на тему приготовления пищи, а миссия — обучение и развлечение. Симулятор можно использовать, например, в кулинарных школах в качестве обучения персонала. Но уже сейчас это отличная фановая игра.

«Мы очень рады быть в авангарде превращения VR в массовый рынок. — отметил Виктор Захарченко, управляющий партнер FunCubator, — Хакатон — это не только соревнование, но и место для коммуникации. Помимо самих участников мы пообщались с экспертами. А некоторые команды специально приехали для контакта с нами, что стало приятным бонусом к увлекательному соревнованию. Мы всегда поддерживаем инициативы AVRA, нацеленные на разработчиков. Будем рады делать это и в будущем!»

Команда Новая папка (1), выигравшая в номинации от Промсвязьбанка, показала проект синтеза физической и виртуальной архитектуры. Архитектурный реконструктор — это симуляция пространства с дополненной реальностью, в которое можно встроить новые детали в интерьер, органично дополнить городскую среду виртуальными зданиями и элементами. Как выяснилось, архитектура может быть и эмоциональной.

«Идея дополненной и более удобной навигации уже давно прорабатывалась внутри банка. То, что предложили ребята на хакатоне, — полноценный проект, который мы надеемся реализовать в скором будущем”, — прокомментировал директор по электронному бизнесу среднего и малого бизнеса Иван Паткин.

Команда TechnoAR представила развлекательный проект для сетей общественного питания для привлечения и удержания их клиентов. С помощью дополненной реальности возможно решить проблему низкой посещаемости кафе или ресторана. На столиках ресторана располагают метки дополненной реальности. В ожидании заказа посетители смогут поиграть в игру с дополненной реальностью. Малый бюджет, высокая скорость разработки и высокая мобильность — в числе достоинств этого проекта.

Команда проекта ARmix предложила создавать свою дополненную реальность без программирования и без приложений для скачивания — на основе своего конструктора. Все просто — надо навести камеру смартфона на маркер и из портала появляется дрон из игры Half Life 2. Дрон нужно сбить монтировкой. При успешном выполнении задания появляется кнопка с ссылкой на онлайн-магазин, где можно приобрести данную игру.

За 48 часов хакатона команда Red Birds придумали и разработали Hammer of Gods — игру жанра Mobile MMO RPG, основанную на технологии мобильного VR. По сценарию игроки получают задание — борьба с Некромантом, обосновавшимся в заброшенной шахте. После победы игроки смогут получить награды и супер способности. Уже скоро игру можно будет увидеть в Play Market.

Команда VReport представила новый подход к развитию печатных изданий и подключения видео 360. На площадке проекта публикуются сюжеты в формате видео 360 и дополняются интерактивными 3D-метками. Метками могут служить любые объекты и переходы на другие локации. Это позволит сделать разнообразным опыт зрителя. Интерактив — добавляется, сторителлинг — развивается, информация — впечатляет.

Команда Puzzlton сосредоточилась на детской тематике и представила головоломку Мойзайка — интерактивную AR-игру для детей, развивающую моторику и внимательность. Ребенок может собрать пазл из бумажных карточек, которые служат маркерами дополненной реальности. Создать пазл можно из любой картинки, например, фотографии. За сбор мозаики игрок может получать уникальную награду. Возможностей и «фич» много: сбор одной мозаики несколькими игроками, интегрирование с соцсетями, взаимодействие с виртуальными объектами и интерактивное вовлечение — то, что привлечет внимание подрастающее поколение.

В хакатоне также участвовали команды из регионов. Один из ярких проектов — динамичная игра — рукопашный бой за спасение любимой девушки.

Отдельно на хакатоне презентовали свои проекты финалисты российского отбора международного технологического конкурса студенческих проектов Imagine Cup 2018. Команда Reality Family показала систему записи, передачи и воспроизведения голограмм с операций хирургов. Команда Reality Team продемонстрировала проект HoloAd — лаконичная интеграция контекстной рекламы в окружающую среду с помощью смешанной реальности и нейросети для распознавания особенностей помещения, в котором находится пользователь.

Поводы побороться за призы были разнообразные и солидные: камеры Samsung Gear 360, шлем Mixed Reality, сувениры от Microsoft, Fibrum, Homido, занятия английским языком от Skyeng, билеты на международные мероприятия - Gamescom (Германия) и Games For Change (США), курсы школы SkillFactory, книги от электронной библиотеки ЛитРес.

«Формат хакатона интересен и важен для развития индустрии и помощи молодым командам в развитии их потенциала, - комментирует Екатерина Филатова, Президент AVRA Ассоциации AR/VR. - Это хорошая возможность молодым командам получить консультации лучших экспертов индустрии, реализовать свою идею и презентовать проект перед заинтересованными инвесторами и заказчиками. Сплоченная работа команд и экспертов дает возможность быстрого старта проекта. Финалом этого хакатона было приятное наблюдение. VR все-таки будет великим! Охранники площадки с большим энтузиазмом скачивали приложения и погружались в VR-экспириенсы с помощью подарочного кардборда. Что, безусловно, не может не радовать».
Аватара пользователя
Administrator
Сообщения: 160397
Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
Пол: Мужской
Зодиак:: Овен
Страна:: Украина
Имя: Роман
Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
Благодарил (а): 2267 раз
Поблагодарили: 7400 раз

Технологии виртуальной реальности

Сообщение Administrator »

Поединок Чемпионата мира по футболу 2018 покажут в режиме виртуальной реальности через сеть 5G
VR-640x427.jpg
Болельщики смогут насладиться просмотром матча между сборными Марокко и Ирана, намеченного на 15 июня в рамках Чемпионата мира по футболу, в режиме виртуальной реальности. Для проведения трансляции будет задействована технология 5G, – сообщает британское издание IT PRO.

Болельщики смогут насладиться просмотром матча между сборными Марокко и Ирана, намеченного на 15 июня в рамках Чемпионата мира по футболу, в режиме виртуальной реальности. Для проведения трансляции будет задействована технология 5G.

На стадионе «Крестовский» в Санкт—Петербурге были установлены камеры с поддержкой технологии видео высокого разрешения, которые обеспечат трансляцию игры через 5G соединение жителям Москвы, которая находится за 600 километров от Санкт—Петербурга.

В российской столице будет открыта так называемая «5G зона» – специальная площадка, где болельщики смогут смотреть матч в режиме реального времени, одев VR—очки и переключаясь между картинками с нескольких камер.

Возможности технологии 5G уже были продемонстрированы во время другого важного спортивного мероприятия – Олимпийских игр в южнокорейском Пхёнчане, где местный оператор телекоммуникаций KT Corp использовал технологические разработки Intel, Ericsson AB и Samsung Electronics Co для обеспечения работы различных служб.

Благодаря использованию технологии True VR от компании Intel и VR—очков, зрители смогли смотреть фигурное катание с углом обзора в 360 градусов в режиме реального времени. Те же технологии были использованы для трансляции Суперкубка.

Беспроводные мобильные сети пятого поколения должны обеспечить передачу данных на скорости в 10 Гбит/сек, что в примерно 100 раз выше, чем сети 4G и позволяет за считанные секунды передавать полноценное HD—видео.

Для Москвы проведение Чемпионата мира станет возможностью продемонстрировать силу технологии 5G и заложенные в неё потенциальные возможности для превращения столицы в смарт—город. В настоящее время в правительстве России определяются с частотами, которые будут использоваться для развития технологии 5G.

Ряд российских компаний уже использует частоты в полосах 3.5 и 28 ГГц для проведения тестовых краткосрочных демонстраций. В частности, следует упомянуть компанию MegaFon, которая является одним из крупнейших мобильных операторов в России и выступила в качестве партнёра правительства Москвы при организации 5G—зон на время Чемпионата мира по футболу.

Начало широкомасштабного развёртывания сетей 5G в городах произойдёт через несколько лет, и это позволит организовать смарт—города по всему миру. Выступая на церемонии открытия Лондонской технологической недели, мер британской столицы Салик Хан представил дорожную карту превращения Лондона в мощную технологическую экосистему, чему будет способствовать наличие в городе большого количества стартапов, работающих в сфере искусственного интеллекта.

«Есть несколько секторов инноваций, которые могут определить направление развития нашей экономики и систем безопасности больше, чем искусственный интеллект. Моя цель, как мера, заключается в том, чтобы вывести Лондон на первые позиции по развитию и капитализации этих новых технологий, а также сделать так, чтобы жители города могли оценить полученные возможности по—настоящему», -– заявил он.
Аватара пользователя
Administrator
Сообщения: 160397
Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
Пол: Мужской
Зодиак:: Овен
Страна:: Украина
Имя: Роман
Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
Благодарил (а): 2267 раз
Поблагодарили: 7400 раз

Технологии виртуальной реальности

Сообщение Administrator »

Смотрите на мир «реально». Тенденции виртуальной и дополненной реальности (AR, VR)
Часто на ваши креативные идеи отзываются «будь реалистом»? Что вы отвечаете?

У каждого из нас свое видение мира. Технологии дают нам колоссальные возможности, благодаря которым каждый может создать собственную реальность.

В этой статье мы рассмотрим виртуальную (Virtual Reality–VR) и дополненную (Augmented Reality – AR) реальности, ответив на несколько вопросов.

Часть 1.
– Где мы сейчас и где будем в новом будущем с помощью свежих технологий?
– Как телевидение использует популярность VR и AR? Какое будущее нас ожидает?

Часть 2.
– Характеристики и принципиальные различия разных типов реальности:
VR – виртуальная, и разные виды ее реализации (3 DOF и 6 DOF), AR – дополненная, видео 360 и 3D.
– Преимущества и трудности в использовании каждого из типов.
– Особенности, которые следует учитывать при создании контента с применением указанных видов технологий.

Ответы на эти вопросы помогут читателю узнать больше об успешном опыте использования новинок телевизионными холдингами для промо своих шоу и найти полезные примеры для своего же бизнеса. Увидеть сегодняшнюю картину и перспективы взаимодействия телевидения и «реальностей» поможет интервью с профессионалом с опытом в обеих сферах.

Вторая часть будет интересна тем, кто хочет разобраться детальнее в каждой их технологий и перспективах (будет опубликована немного позже).

ЧАСТЬ 1
Перспективы взаимодействия телевидения и «реальностей». Интервью
Цезарь Куто Феррейра – специалист в сфере международного телевидения и предприниматель, занимающийся виртуальной реальностью. Многолетний опыт работы Цезаря в холдингах Viacom и Vice Media (2003-2014), а также в запуске
и развитии стартапов, поможет погрузиться в мир, где встречаются VR и телевидение. По словам Цезаря, «все родом из будущего». Какое будущее нас ожидает? Начнем обзор.

Познакомимся с проектами
Цезаря Куто Феррейра.

«Девять лет работы в Дирекции контента MTV Networks (Viacom)
с постоянным открытием новых ТВ каналов и профессиональный опыт
в VICE Media1 разожгли мой аппетит и интерес к другим средствам и платформам цифровой коммуникации. Я решил заняться моей давней технологической страстью – виртуальной реальностью.

Avenue Planet (Майами) – фантастический проект VR, немного опережающий свое время. Его контент сосредоточен на видео 360 и виртуальной коммерции. Прежние способы покупки товаров в Интернете устарели. С новыми возможностями мы сможем погружаться в продукт и наслаждаться историей о бренде с такой эмоциональной вовлеченностью, которую мы никогда не ощущали. Нам просто нужно выйти на массовый рынок в виртуальной реальности. Это большой вызов!

Также я возглавляю F?BRICA DO FUTURO (порт. «Фабрика будущего»), творческий центр в Бразилии, в городе Порту-Алегри. «Фабрика будущего» направлена на «разгонку» стартапов и скейлапов2 в Бразилии с упором на информационные и коммуникационные технологии.

Центр стремится революционизировать творческую индустрию города и поставить Бразилию на карту глобальных стартапов, которым необходимы экономики большого масштаба. Зачем идти на жесткую арену в Силиконовой долине, когда вы можете проверить свои MVP3 в стране с населением в 220 миллионов?»

1VICE Media – международная медиа компания с фокусом на молодежную аудиторию. Деятельность: печатные и интернет издания, музыкальный бизнес, телевидение
и онлайн-платформы, производство фильмов и многое другое (от ред.).
2Скейлап – следующая стадия стартапов, когда бизнес-модель подтвердилась, решены все задачи запуска, стартап готов к экспоненциальному росту. (от ред.)
3MPV (Minimum viable product, минимальная жизнеспособная версия продукта) – прототип продукта, произведенный за минимальный срок и содержит только ключевые функции, которые тестируются на пользователях. В более полном понимании это набор действий, процесс непрерывного создания гипотез, прототипов и экспериментов (от ред.)

Какой вы видите нашу будущую реальность, в том числе в телевидении?
Исчезнет ли телевидение под влиянием новых технологий и тенденций?

«Мыслить стратегически – это думать сегодня завтрашним днем.
Иногда под «завтра» мы подразумеваем период в 50 лет, и предсказать
с высокой точностью в таком случае трудно. Все родом из будущего!

Не думаю, что эра телевидения завершается,
как многие прогнозируют».

Цезарь Феррейра далее приводит два аргумента:

1) телевидение – это способ единения с семьей;

2) технологии являются дорогостоящим удовольствием, затраты на которое не всегда соизмеримы с прибылью и при этом доступны лишь малой доле потребителей:

«В культуре, где людей разделяют не только расстояния, но и цифровой мир гаджетов, телевидение может быть решением, помогающим проводить время сообща, с семьей и друзьями. Телевизионный контент
по-прежнему весом, будь то программная сетка телеканала или
стриминг-сервисы. В особенности жанр fiction4, сегодня развивающий как никогда лучше.

Телевидение не исчезнет уступая новым тенденциям еще и потому,
что сейчас мы ограничены технологическими возможностями.
Потенциал у VR невероятный и позволяет полностью погрузиться в другой мир. Но в связи с ограничениями мы переживаем времена лишь тестирования возможностей. Это касается двух составляющих виртуальной реальности: непосредственно технологии, а также способа построения и развития истории/повествования».

4 fiction – не документальный контент: сериалы, фильмы.
Fiction – «художественная литература» (от ред.)

VR остается дорогостоящей затеей для обеих сторон: вещателей и зрителей. Для вещателей – это сложность и дороговизна реализуемых проектов. Для зрителей – заоблачные цены на специальную гарнитуру, которая бы позволила в полной мере оценить «невероятности» VR. Использование дешевых очков – это потеря денег, времени и дискомфорт при просмотре.

«Я надеюсь, что цены на потребительскую электронику снизятся, чтобы люди могли приобретать продукты для VR, будь то гарнитуры или сенсорные устройства. Тем временем, лучший опыт, который мы можем получить от этих технологий – использование их как вспомогательного ресурса для телевидения, как second screening5.

Дополненная реальность (AR) окажет огромное влияние на трансформацию и адаптацию телевидения».

5second screening – «просмотр на втором экране». Совмещение телепросмотра с использованием мобильных устройств, в том числе для поиска дополнительного контента
и приложений (от ред.)

Мы можем сделать два вывода:

1) телевидению жизненно необходимо адаптироваться к новым реалиям,
чтобы не исчезнуть;
2) с виртуальной реальностью адаптироваться дорого.
Как тогда ТВ быть «на гребне волны»? Использовать дополненную реальность.

Преимущества AR для промо на примерах ТВ
AR удивляет своей растущей популярностью и доступностью. Мобильный AR насчитывал в два раза больше пользователей в 2017 году, чем весь рынок AR/VR с применением специальной гарнитуры будет иметь к 2021 году (согласно отчету исследовательской фирмы Digi-Capital, включенной в Аналитический обзор VAST Media «Дополненная реальность»). Ошеломляющий успех Pok?mon Go в июле 2016 года показал реальный потенциал AR и жажду, которую потребители испытывают к этому тренду. Вещатели, которые поймали волну инноваций и применяют их в своих кампаниях, получают основательную поддержку в AR.

В обзоре VAST Media приводится ряд ярких примеров успешного применения дополненной реальности крупными ТВ компаниями для привлечения и удержания аудитории:

ЭФФЕКТЫ FACEBOOK КАМЕРЫ (HBO / MTV / FOX / ABC).
– «Игра престолов» (HBO). Фанаты с удовольствием хотели бы попробовать, что чувствует один из героев сериала. HBO предоставил им возможность превратиться
в Короля Ночи, вождя армии мертвых.
Screen.jpg
Для любителей музыки телеканал MTV запустил эффект камеры Moon Person с помощью космонавтского шлема и задействовал звуковые эффекты, дополняя их обратным отсчетом из «Video Music Awards».

– Fox использовал страсть к караоке, чтобы привлечь зрителей к музыкальным драмам «Империя» и «Звезда». Фанаты могли петь песню «You’re So Beautiful» из «Империи», надев золотые и/или фиолетовые наушники с логотипами сериалов.

СОБСТВЕННЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ (AMC, TBS)
– Используя AR приложение от AMC Networks «The Walking Dead Encounter» («Встреча с ходячими мертвецами») для сериала «Ходячие мертвецы», пользователи могли использовать две функции. Первая – «Создать сцену» для съемки фотографии или видео, поместив мертвеца в реальный окружающий мир. Вторая – «Напугай меня!», где приложение удивляет пользователя случайно размещенным мертвецом. Представьте себе такие режимы с дополнительными звуковыми эффектами!
Screen.jpg
Для любителей музыки телеканал MTV запустил эффект камеры Moon Person с помощью космонавтского шлема и задействовал звуковые эффекты, дополняя их обратным отсчетом из «Video Music Awards».

– Fox использовал страсть к караоке, чтобы привлечь зрителей к музыкальным драмам «Империя» и «Звезда». Фанаты могли петь песню «You’re So Beautiful» из «Империи», надев золотые и/или фиолетовые наушники с логотипами сериалов.

СОБСТВЕННЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ (AMC, TBS)
– Используя AR приложение от AMC Networks «The Walking Dead Encounter» («Встреча с ходячими мертвецами») для сериала «Ходячие мертвецы», пользователи могли использовать две функции. Первая – «Создать сцену» для съемки фотографии или видео, поместив мертвеца в реальный окружающий мир. Вторая – «Напугай меня!», где приложение удивляет пользователя случайно размещенным мертвецом. Представьте себе такие режимы с дополнительными звуковыми эффектами!
AMC.jpg
Пока одни могли поймать ходячего мертвеца, другие охотились по Нью-Йорку за коллекционными моделями Конанана О’Брайена, поедающего 15 различных сэндвичей. Конан О’Брайен – ведущий комедийного ток-шоу «Конан» (Team COCO), которое транслируется поздно вечером. Фанаты, которые первыми собирали всю коллекцию, выигрывали билеты на одно из шоу в Нью-Йорке и встречались с Конаном.

МОБИЛЬНЫЕ ИГРЫ (SHARKNADO, SYFY)
SYFY_2-284x420.jpg
– SYFY использовал страсть к мобильным играм, рекламируя премьеру телефильма «Акулий торнадо 5: Глобальное роение». Виртуальные торнадо (по сюжету серии фильмов водяной смерч, который поднимает акул из океана и приносит их в Лос-Анджелес) можно увидеть в этом приложении в разных странах по всему миру. Пользователи могут сражаться с летающими акулами, используя целый ряд виртуального оружия. Разблокировав новые уровни, пользователь получает больше типов акул и наборов оружия. Их можно использовать в качестве стикеров и фильтров для фотографий.

МУРАЛЫ, МАРКЕТИНГОВЫЕ МАТЕРИАЛЫ, ОПЫТ ВНЕ ПОМЕЩЕНИЙ (OUTDOOR EXPERIENCE)
Используя AR, вещатели могут привлечь внимание зрителей к маркетинговым материалам и целым кампаниям, оживив их. В этом случае пользователи сканируют объекты реального мира камерами телефона и обнаруживают дополнительный контент. Это могут быть рекламные щиты, муралы, реклама в прессе – все, на что хватит фантазии креативщикам.
BBC.jpg

– Документальные фильмы о природе могут стать еще более захватывающими, если вдруг животное оживает в ваших руках. Лично я очень бы хотела иметь такую возможность! Но лишь зрители в Азии получили доступ к AR приложению BBC Worldwide, созданное вместе с компанией Blippar для продвижения нового сериала о природе «Планета Земля II». Пользователи могли сканировать 19 обыденных объектов вокруг себя, чтобы разблокировать дополнительную реальность. Любопытная особенность заключается в том, что вместе с познавательными фактами о животном пользователь узнавал, как животное связано с отсканированным объектом.
BBC.jpg
FOX создал блестящий пример взаимодействия со зрителями, делая их участниками шоу. Канал в сотрудничестве с приложением для распознавания музыки сделал промо к его новой игре Beat Shazam. Пользователям сканировали коды приложения Shazam в рекламе, прессе или на рекламных щитах в Нью-Йорк. Получив доступ к AR, они получали уникальную возможность сыграть с виртуальным ведущим Джейми Фоксом, который просил угадать название проигрываемой песни.
FX-Legion-640x960.jpg
– Трудности с внедрением VR в телевидении можно также обойти с помощью смешанной реальности («mixed reality»). Она близка к впечатлениям, создаваемым VR, но не настолько дорогостоящая. Канал FX (группа Fox) организовал для промо своего сериала «Легион» сеансы смешанной реальности («Sessions: The Legion Mixed Reality Experience»): 10-минутные сессии с использованием очков смешанной реальности HoloLens. Кампания позволила испытать на себе чувства главного героя Дэвида Халлера. По сюжету у него диагностируют шизофрению, но вскоре сам он обнаруживает, что обладает телекинетическими и телепатическими способностями. Фанаты погружаются в его жизнь с фрагментированным восприятием. Цель созданного проекта – передать атмосферу хаоса, который переживает герой в сериале. Посетители попадают в виртуальную больницу, где переодетые во врачей актеры устраивают опрос: помнят ли посетители, где они находятся и кем являются. НадевHoloLens, они вскоре начинают видеть светящиеся по всей комнате голограммы. Далее их просят перемещать объекты дополненной реальности. Для этого опыт ARдополняется голосами из шоу, которые дают новые инструкции в сочетании с командами реальных актеров. Вскоре фанаты «Легиона»теряются и не могут отличить реальные указания от тех, что созданы в AR.

Варианты использования AR для привлечения и рекламы неограниченны. Вещатели зависят лишь от масштабов воображения и бюджета, довольно скромного по сравнению с VR.

Если же есть непреодолимое влечение к дорогостоящей VR и бюджет позволяет?
Это совершенно другой уровень интерактивности! И те, кому средства позволяют, экспериментируют с созданием контента в виртуальной реальности.

Разные концепции: создатель контента и создатель опыта в VR
Цезарь Куто Феррейра в своей статье «VR через линзы принципа Гейзенберга» высказывает такую мысль: «У всех нас совершенно разная вселенная эмпатии и глубина эмоций. Создатели КОНТЕНТА не являются создателями ОПЫТА в VR».

Т.е. можно создать контент, но не получить той вовлеченности, которая возможна, если создатель контента – специалист в VR. Использование новые технологий с применением мышления в рамках старых приводит к созданию «плоского» продукта.

Чего не хватает создателям?
«Производители 2D-контента, такого как телевидение, иногда имеют привычку сдерживать повествование, работая в тени подсознания. Виртуальная реальность должна быть гораздо шире в отношении сенсорного восприятия. Этот фактор имеет огромное значение в построении сюжета. Например, команды по созданию новостных сюжетов или программ демонстрируют хороший подход к тому, что VR может использовать как способ создания эмпатии. Но сейчас лишь времена глубокого экспериментирования, не полномасштабного задействования всех мощностей.

Наше отношение к будущим аватарам в сюжете может изменить развлечения и жанр fiction до такой степени, что мы будем частью историй в реальном времени. Этот вариант является одним из самых мощных уникальных аспектов VR. Возможность «вселиться» в другое тело и испытать жизнь другого человека – это будут невероятные ощущения» – прогнозирует Цезарь Куто Феррейра.

Путь от создателя КОНТЕНТА к создателю ОПЫТА
Чтобы создавать опыт и вовлечение, а не просто контент, необходимо знать все особенности и преимущества каждой из техник. Степень погружения в реальность варьируется в разных технологиях, будь то дополнительная AR или виртуальная VR реальность (VR также отличается по параметру степеней свободы: 3 DOF или 6 DOF), смешанная реальность, видео 360 или 3D-видео. Иногда создателю для осуществления своей задумки будет достаточно даже более простых и дешевых разработок. Для этого необходимо знать ключевые особенности, которые следует соблюдать, чтобы сделать высококачественный продукт удобным для просмотра.
http://mediasat.info/2018/07/02/smotrite-realno/
Аватара пользователя
Administrator
Сообщения: 160397
Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
Пол: Мужской
Зодиак:: Овен
Страна:: Украина
Имя: Роман
Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
Благодарил (а): 2267 раз
Поблагодарили: 7400 раз

Технологии виртуальной реальности

Сообщение Administrator »

RomaamoR писал(а): 02 июл 2018 16:34 Смотрите на мир «реально». Тенденции виртуальной и дополненной реальности (AR, VR)
Часть 2
Краткое содержание:

Степени свободы 3DOF и 6DOF: круг обзора человека и возможность двигаться в пространстве
Для понимания разницы опыта просмотра в различных технологиях, мы должны выяснить, какие возможности наблюдения нам предоставляют: можем ли мы только поворачивать голову влево/вправо, вверх/вниз или также передвигаться в пространстве, не теряя картинку. Все это включено в понятие степени свободы (Degrees of Freedom).

Как мы видим мир всегда: понятия окклюзии, параллакса движения и стереоскопичности
Как мы видим мир в гарнитуре 3DOF и 6DOF
Видео 360 VR
Стереоскопическое видео/изображение 3D
Разница между VR, AR, MR – виртуальной, дополненной, смешанной реальностями
Особенности производства. Преимущества и недостатки VR и видео 360
Cтепени свободы 3DOF и 6DOF
DOF (Degrees Of Freedom, степени свободы) – это количество направлений, в которых объект может перемещаться/вращаться в трехмерном пространстве. Гарнитура для VR в формате 3DOF может отслеживать ориентацию вашей головы, зная куда вы смотрите. Получаем три оси вращения: качание головой (yaw), поворот/наклон влево и вправо (roll) и наклон вперед/назад (pitch). Гарнитуры с шестью степенями свободами 6DOF будут отслеживать и ориентацию, и положение, получая информацию куда вы смотрите, а также где вы находитесь в пространстве. Такое отслеживание называют позиционным.

ВЫВОД: если вы можете только вращать головой на 360 градусов, наклонять ее вперед и назад, но не можете прыгать в стороны или спускаться/подниматься по лестнице, у вас есть только 3 степени свободы – 3DOF. Именно такая свобода и предполагается при просмотре видео 360.
DOF.gif
Реализовать 3DOF легче, так как вращение относительно легко определить и отслеживать даже с помощью большинства телефонов. Они имеют необходимое оборудование – датчики акселерометра и гироскопа.

Для полноценной виртуальной реальности необходимы все шесть степеней свободы, следовательно – позиционное отслеживание. C позиционным отслеживанием, необходимым для 6DOF, все сложнее. Для просмотра такого виртуального контента необходима гарнитура, которая сможет точно с высокой чувствительностью отслеживать ваше положение. Большинство автономных/мобильных VR-гарнитур на рынке на данный момент 3DOF. Фактически, только в первые месяцы 2018-го на рынок стали выходить 6DOF автономные гарнитуры (для интересующихся – Vive Focus, Oculus Santa Cruz и Pico Neo).

Для того, чтобы лучше разобраться, как создаются новые выдуманные миры, следует вспомнить или узнать, как мы воспринимаем мир реальный.

Как мы видим мир всегда
Благодаря чему мы видим мир? При помощи света, цвета, получения объемного изображения и движения объектов. Человек (в здоровом состоянии) обладает способностью бинокулярного и стереоскопического зрения. Бинокулярность – способность одновременно чётко видеть изображение предмета обоими глазами. Не всегда бинокулярность означает способность видеть в стерео. Так, например, у хамелеона глаза управляются мозгом независимо друг от друга. Благодаря этому он наблюдает за разными объектами разными глазами независимо. У человека же при стереоскопическом зрении в мозгу формируется объёмное изображение объекта.

Итак, люди и некоторые животные анализируют глубину изображения и расстояние по нескольким признакам.
okluzia.jpg
Окклюзия и параллакс движения. Я выбрала эти признаки, так как мы сильно на них полагаемся. И, чего уж греха таить, так как до работы над статьей я не смогла бы ответить, что они собой представляют.

Окклюзия – это признак, который обеспечивает нам эффект глубины, когда один наблюдаемый предмет частично закрывает другой. На иллюстрации несмотря на то, что большая часть белого треугольника отсутствует, зрительная система «достраивает» изображение, чтобы воссоздать общую структуру, причем одновременно возникает иллюзия удаленности треугольника от трех кругов.

Параллакс движения – это кажущееся относительное смещение близких и более далеких предметов. Например, если наблюдатель будет двигать головой влево и вправо или вверх и вниз. Самый простой пример – поднимите большой палец руки перед собой и взгляните на него сначала правым, а потом левым глазом. Другой пример – явления, наблюдаемые через боковое стекло быстро движущегося автомобиля. Наблюдателю кажется, что объекты, расположенные выше точки, на которой он зафиксировал взгляд, движутся в направлении движения автомобиля. Напротив, объекты, расположенные ниже точки фиксации, движутся в противоположном движению автомобиля направлении.
finger.jpg
При восприятии объектов каждый глаз видит двумерное изображение. Оба изображения проецируются на сетчатку с небольшим различием. Именно это различие вместе с другими признаками дает восприятие глубины – стереоскопичность. Несмотря на то, что изображение предметов на сетчатках глаз двумерное, человек видит мир трехмерным, то есть он может воспринимать глубины пространства стереоскопическим зрением. Оцените важность этого явления для координации движений и восприятия пространства, закрыв один глаз и попытавшись вдеть нитку в иголку.

Обогатившись базой терминов, вернемся к VR.

Как мы видим мир с гарнитурой 3DOF, 6DOF
DOF-example-1.gif
Человек с гарнитурой 6DOF VR может свободно и естественным образом перемещаться в виртуальном пространстве. Все происходит так же, как в реальном мире. Вы можете смотреть на объекты под разными углами, вы можете наклоняться над или под ними, обходить объекты. Все натурально, так как есть все необходимые признаки для вашего зрения.

С гарнитурой 3DOF у вас отбирают некоторые из ваших способностей. Вы можете смотреть вокруг, но как будто приклеены к одной точке. И все бы ничего, если бы вы были неподвижны в ногах. Но даже когда мы неподвижны, например, сидим, мы совершаем движения головы, что создают тот же эффект параллакса, упомянутый выше. В 3DOF представьте, что к вашей голове приклеили весь мир и он двигается вместе с вами. Все объекты будут находиться на одном расстоянии от ваших глаз.

Неестественный способ взгляда на мир с гарнитурой 3DOF иногда создает не очень благоприятное влияние на человека. Некоторые не заметят его вовсе, у других может возникнуть головокружение, усталость глаз или просто общий дискомфорт. Играет роль и длительность сеанса. Большинство мобильных VR-сеансов исчисляются в минутах. Этого недостаточно для того, чтобы вызвать симптомы для большинства людей. Однако, поскольку индустрия VR развивается, будут появляться игры/приложения, в которых эта проблема может стать более острой.

Видео 360 ? VR
Видео 360 иногда по ошибке включают в категорию VR. Такую ошибку допускают, как правило, так как видео 360 можно просматривать в гарнитуре виртуальной реальности. Но нелепо утверждать так только из-за используемого инструмента, так как это все равно что утверждать: «Я сижу в машине, значит я должно быть еду».

Видео 360 можно просматривать по-разному. Например, на телефоне в ленте Facebook, используя свой палец, чтобы проскроллить и получить перспективу на 360 градусов. Можно смотреть и на Youtube, с помощью мышки прокручивая видео.

Даже если вы будете смотреть в гарнитуре VR, при наличии качественных ощущений вам не будет хватать звука и полной свободы действий, которую может обеспечить истинный 6DOF VR. Нет возможности взаимодействовать с тем, что вас окружает. Видео 360 имеет три степени свободы = 3DOF. Ощущение полного присутствия не сможет обеспечить ни видео 360, ни стереоскопическое видео, ни 3D.

Теперь рассмотрим разницу стереоскопического видео и настоящего 3D.

Стереоскопическое видео/изображение 3D
Про стереоскопическое зрение мы уже поговорили. Теперь разберемся, действительно ли нам предоставляют видео 3D как обещают. Понятие 3D используются повсюду: 3D фильмы, 3D дисплеи и т.д. В большинстве случаев все это стереоскопический контент, а не настоящий 3D.

Cтереоскопические изображение или видео – те, что сняты с двух углов, подражая нашему зрению, нашим глазам.

3D означает, что у нас есть достаточно информации про объект, чтобы рассматривать его с любого угла обзора. Так как вместо длинного понятия «стереоскопическое видео» было проще использовать термин 3D, последний сразу же «прижился».

В последнее время появляются действительно 3D или volumetric (объемные) видео, поэтому различать эти термины.

Пример такого видео можно посмотреть здесь (CES 2017):

Пример volumetric video

На демо участники могут не только свободно перемещаться, но и видеть абсолютно все детали объекта, куда ни заглянут. Такие технологии на сегодняшний момент безумно дороги (стоимость камеры $ 250 тыс. и выше), а итоговые размеры файлов составляют около 3 терабайт/минута. Так что придется подождать десяток лет, чтобы эти новшества стали более доступны.

СДЕЛАЕМ ВЫВОД: в каких случаях мы смотрим видео 360, а в каких VR.

Видим ВИДЕО 360, если это:

– реальная моноскопическая съемка (объекты не объемные, нет стереоэффекта), мы можем только поворачивать голову на 360 градусов.

– реальная стереоскопическая/объемная съемка (запись видео с нескольких углов, что дает стереоэффект), которую можно смотреть в гарнитуре для VR и видеть почти реальную картинку, но это по-прежнему видео 360 без свободы передвижения

– искусственная картинка/анимация, созданные компьютером, но просматриваются только как запись. В данном случае вы можете быть только зрителем, который смотрит фильм/компьютерную игру/анимацию с конечной длительностью. Есть свобода только крутить головой (или использовать повороты гаджета), оглядываясь по сторонам, не взаимодействуя ни с чем. Например:

Если при просмотре вы являетесь только зрителем – это видео 360.

Видим VR, если это:

– искусственный не реальный мир и анимация, с полной свободой передвижения и неограниченным временем участия

– реальные съемки с добавлением 3D графики с полной свободой передвижения и времени в отличии от видео 360. Это может быть стереоскопическое или истинное 3D видео.

Если вы видите реальные съемки или полностью созданный компьютером мир, можете не только вращать головой, но и свободно передвигаться в пространстве, и вы не ограничены по времени – это VR.

Различия VR/AR/MR – виртуальная,
дополненная, смешанная
Определиться в этих трех видах можно довольно просто, ответив на несколько вопросов:

Если, одевая специальную гарнитуру, вы уже не видите ваше реальное окружение, в котором вы в данный момент находитесь, перед вами – VR. Если вы даже при использовании гарнитуры, остаетесь в том же помещении, на той же улица и т.п., значит перед вами AR либо MR.
Разницу между двумя последними реальностями можно понять, обратив внимание, как размещается цифровой объект в пространстве (анимированная овечка, робот, зомби и что-любо другое, с чем вам посчастливилось столкнуться). Ключевой момент заключается в том, что цифровой контент не прикреплен к пространству. То-есть, если виртуальный объект парит в воздухе, это значит, что он из дополненной реальности. Дополненная реальность не меняет окружение человека, а лишь привносит в него искусственные элементы.
В MR же есть привязка к положению в реальном мире. В этом случае в мир добавляются виртуальные предметы, которые прикреплены к своему месту в пространстве для того, чтобы вы воспринимали их как реальные.

Подсуммируем:

AR – «живая» реальность вокруг вас с «наклеиванием» графики поверх вашего настоящего мира

MR-«живая» реальность вокруг вас с внедрением графики в ваш настоящий мир, т.е. объекты уже не наклеиваются поверх вашей картинки, а расставляются в реальном мире.

ВЫВОД: Если вы находитесь в своем реальном мире, вы в AR или MR. Если анимированные объекты или графика не учитывают положение объектов в пространстве, висят в воздухе или у кого-то на голове – это AR. Если же они вдруг прячутся за мебель, прыгают на нее – вы в MR.

Рассмотрев разные виды контента, кратко рассмотрим особенности производства.

Особенности производства.
Преимущества и недостатки VR и видео 360
table-2-515x350.jpg
table-1-513x350.jpg
Среди преимуществ видео 360, однозначно, более легкое и дешевое производство и доступность гаджетов, необходимых для просмотра. Среди недостатков – низкое разрешение. Формата 4К недостаточно для производства четкого изображения, когда его необходимо растянуть, чтобы покрыть 360 градусов. Требуется 8К или даже 16К форматы, что затрудняет процесс съемки, монтажа и проигрывания. Вдобавок, видео, как правило, 30 или 60 кадров в секунду. Для сравнения, для VR необходимо минимум 90 кадров в секунду, в противном случае у зрителя может возникать боль в глазах или головокружение.

Видео 360 трудно редактировать после того как все отснято. Можно сделать цветокоррекцию или поменять текстуру 3D модели в несколько кликов. Исправлять же видео затруднительно и дорого. В итоге, видео можно относительно дешево снять, но в долгой перспективе процесс может подняться в стоимости.

Стереоскопическое видео 360 так же имеет ряд проблем: стереоэффект будет удачным и естественным только, если дистанция между двумя камерами совпадает с фактической дистанцией между вашими глазами – межзрачковым расстоянием (IPD – the interpupillary distance).

Даже если вам повезет иметь IPD, который соответствует настройке стереоскопической камеры, видео 360 по-прежнему может казаться странным, а масштаб часто ошибочным. Это связано с тем, что стереоскопический эффект возможен только при определенных углах обзора, когда вы смотрите в том же направлении, что и физические линзы на фотоаппарате. При сведении стереоскопического изображения с нескольких камер погрешности неизбежны.
shema-1320x394.jpg
В производстве VR основными преградами остаются два момента:

Для производителей сложный, трудоемкий и затратный процесс создания идеального изображения для максимального погружения в виртуальную реальность
Для пользователей это недоступность либо заоблачные цены на необходимые гаджеты. Т.е. даже при условии создании сказочного виртуального мира донести его до широкой публики в исходном качестве на данный момент невероятно сложно.
В заключении хочется сказать, что в виртуальный мир хочется погружаться все глубже и глубже. Чем больше вдаешься в детали, тем больше понимаешь, какими темпами мчится развитие. И мы не всегда знаем, в каком направлении будут следующие шаги. Возможно, скоро будут другие виды реальностей. А может, вскоре понятие реальности станет относительным.

Следите за новинками и создавайте свои!
http://mediasat.info/2018/07/03/naidite-otlichiya/
Аватара пользователя
boom
Сообщения: 8857
Зарегистрирован: 07 мар 2012 16:14
Пол: Мужской
Страна:: Украина
Имя: Сергей
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 36 раз

Технологии виртуальной реальности

Сообщение boom »

Рынку VR-устройств пророчат рост на 27 %
В нынешнем году мировой рынок оборудования для погружения в виртуальную реальность (VR) вырастет более чем на 27 %, а конкуренция между Oculus и HTC обострится. Об этом сообщили аналитики TrendForce.

По их прогнозам, в 2018 году производители выпустят около 4,65 млн VR-устройств против 3,65 млн штук годом ранее. Сюда относятся гаджеты, подключаемые к компьютерам и игровым консолям, а также автономные приспособления.
sm.thumbnail_1531378504.750.jpg
Лидерство на рассматриваемом рынке эксперты отдают Sony, которая в прошлом году отгрузила 1,7 млн шлемов PlayStation VR, а в 2018-м увеличит объём поставок до 2 млн штук.

Компания Oculus, входящая в Facebook, нарастит продажи шлемов виртуальной реальности с 700 до 900 тыс. экземпляров. В следующем году показатель может достигнуть 1,3 млн благодаря модели Santa Cruz, выход которой на рынок ожидается в ближайшие месяцы. Одним из факторов текущего успеха Oculus называется выход компании на китайский рынок благодаря сотрудничеству с Xiaomi.
sm.thumbnail_1531381347.750.jpg
Тройку лидеров среди производителей VR-оборудования замыкает HTC, которая в прошлом году выпустила 500 тыс. гарнитур. В 2018 году тайваньская компания увеличит этот объём на 100 тыс. штук.

Также аналитики прогнозируют снижение поставок гарнитур Windows Mixed Reality Headset с 250 до 140 тыс. единиц, поскольку партнёры Microsoft начали консервативно оценивать перспективы рынка виртуальной реальности.
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
Аватара пользователя
boom
Сообщения: 8857
Зарегистрирован: 07 мар 2012 16:14
Пол: Мужской
Страна:: Украина
Имя: Сергей
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 36 раз

Технологии виртуальной реальности

Сообщение boom »

Innolux для гарнитур VR разработала дисплей с рекордной плотностью пикселей
Тайваньская компания Innolux сообщила о разработке для гарнитур с погружением в виртуальную реальность дисплея с рекордной плотностью пикселей. Более того, разработка получила специальную премию Научного парка Синьчу (Hsinchu Science Park) за создание инновационного продукта. Дисплей Innolux диагональю 2,16 дюймов может похвастаться плотностью пикселей на уровне 1411 пикселей на дюйм. Разницу между современными дисплеями для гарнитур VR с плотностью пикселей 440 пикселей на дюйм и новейшей разработкой наглядно иллюстрирует изображение ниже.
inno_vr.jpg
В конструкции дисплея задействован целый ряд патентованных технологий Innolux, включая новые материалы и электронную обвязку (драйверы и другое). Размер субпикселя по технологии «true RGB» составляет 6 мкм, благодаря чему появилась возможность утроить плотность размещения пикселей по отношению с современным LCD-экранам для схожего назначения. Впрочем, японская компания JDI, например, готовится массово выпускать LCD для VR-гарнитур с плотностью 800 пикселей на дюйм и уже разработала дисплей с плотностью 1000 пикселей на дюйм. Но всё равно, экран Innolux выглядит интереснее, хотя массовое производство разработки компания планирует начать только через год — в четвёртом квартале 2019 года.
20180510.jpg
Структура жидких кристаллов и управляющая переключением кристаллов электроника опирается на другую технологию компании — MCLC (control liquid crystal technology). Благодаря MCLC время отклика дисплея снижено до 1,5 мс — примерно такое же время отклика у дисплеев OLED. Также компания заявляет о рекордном цветовом охвате дисплея на уровне 87 % схемы BT.2020 (Rec. 2020). Наконец, изображение на экране формируется таким образом, чтобы наблюдатель избежал головной боли, которая иногда может сопровождать игру в гарнитуре VR. Придуманная и реализованная для этого технология называется Nature 3D (N3D).
sm.oculus_rift_UE4.750.jpg
Как считают аналитики, к 2022 году в мире может быть продано около 53,8 млн гарнитур для виртуальной реальности. Благодаря разработке отличного дисплея для гарнитур компания Innolux рассчитывает попасть в список наиболее востребованных производителей для данного сектора рынка.
1544590838885.jpg
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
Ответить

Вернуться в «Мир технологий.»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 4 гостя