Новости компьютерных игр

Компьютерный форум для пользователей ПК, обсуждение компьютерных технологий и современных операционных систем. Решение проблем с ПК, обсуждение, программное обеспечение.

Модераторы: Administrator, KOSTEY, boom, suen, Официальный представитель, Модераторы

Аватара пользователя
Administrator
Сообщения: 159991
Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
Пол: Мужской
Зодиак:: Овен
Страна:: Украина
Имя: Роман
Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
Благодарил (а): 1832 раза
Поблагодарили: 6461 раз

Системные требования Mass Effect: Andromeda шокировали игроков
Изображение
До выхода долгожданной Mass Effect: Andromeda от BioWare остались считанные дни. И пока владельцы консолей, ни о чём не беспокоясь, смиренно ждут релиза, многие геймеры, предпочитающие играть на PC, серьёзно задумались, смогут ли они с комфортом насладиться красивой картинкой. Системные требования игры компания Electronic Arts озвучила ещё пару недель назад. Тогда они никого особо не удивили: в минимальных требованиях числилась NVIDIA GeForce GTX 660, в рекомендуемых - NVIDIA GeForce GTX 1060. Однако небольшие уточнения, объявленные на днях, немного удивили игровое сообщество.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Как оказалось, система, соответствующая минимальным требованиям, гарантирует запуск Mass Effect: Andromeda на низких настройках в разрешении 1280x720 при 30 кадрах в секунду. Если ваш PC соответствует рекомендуемым требованиям, то вы можете ожидать игру при 1920x1080 на высоких настройках, но, опять же, при 30 кадрах в секунду. Страшно подумать, какая конфигурация PC понадобится для достижения максимального качества графики: на ультранастройках в 4К-разрешении (смотрите скриншоты выше) и при заветных 60 fps. Утешает лишь то, что игра предложит очень широкий выбор всевозможных графических настроек.

Тем, кого не устраивает PC-гейминг при 30 fps, наверняка будут интересны последние замеры от NVIDIA. На графике продемонстрировано превосходство последних видеокарт производителя над 700 серией. Опять же, данные актуальны для высоких настроек графики - не ультра.
Изображение
Релиз Mass Effect: Andromeda состоится 21 марта на PC и консолях последнего поколения. Подписчики EA Access и Origin Access получат доступ к игре на неделю раньше - 16 марта.

Источник: pcgamer.com
Аватара пользователя
Administrator
Сообщения: 159991
Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
Пол: Мужской
Зодиак:: Овен
Страна:: Украина
Имя: Роман
Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
Благодарил (а): 1832 раза
Поблагодарили: 6461 раз

Bethesda выпустила новую игру серии The Elder Scrolls
Изображение
Сегодня состоялся релиз коллекционной карточной игры The Elder Scrolls: Legends. Бета-тестирование проекта началось ещё в августе 2016 года, но разработчикам потребовалось много времени, чтобы выпустить финальную версию для PC. За последний год студия Dire Wolf Digital провела немало работы над балансом, эффектами карт и сюжетной кампанией. Для участников бета-теста ничего кардинально не изменится - у них останутся все полученные ранее карты и награды.

The Elder Scrolls: Legends напоминает другие карточные игры, однако у неё есть и свои интересные особенности. К примеру, игровое поле здесь разделено пополам (по вертикали); игроки могут размещать свои карты на одной из двух сторон, каждая из которых может иметь особые атрибуты. Атаковать можно не только карты оппонента, но и непосредственно самого оппонента - вы победите, если счётчик его здоровья опустится до нуля.

На данный момент The Elder Scrolls: Legends доступна только на PC, однако Bethesda уже сообщила, когда ожидать игру на других платформах. Версия для iPad выйдет 23 марта, на Android-планшетах проект появится в апреле, на macOS - в мае, а в начале лета Legends посетит и смартфоны. Скачать игру для PC бесплатно можно на официальном сайте компании Bethesda.

Источник: eurogamer.net
Аватара пользователя
Administrator
Сообщения: 159991
Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
Пол: Мужской
Зодиак:: Овен
Страна:: Украина
Имя: Роман
Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
Благодарил (а): 1832 раза
Поблагодарили: 6461 раз

Опубликованы первые кадры и актёрский состав игры "Стражей Галактики" от Telltale
Изображение
Мастера интерактивных адвенчур, студия Telltale Games, наконец показали, как будет выглядеть игровая адаптация "Стражей Галактики". На первых скриншотах мы можем наблюдать всю команду в сборе и некоторые локации, включая Knowhere - своего рода штаб-квартиру Стражей. Marvel's Guardians of the Galaxy расскажет совершенно новую историю неподражаемых героев. Основные события игры развернутся после эпической битвы, в результате которой наша команда обнаружит могущественный артефакт. У каждого героя будут свои причины завладеть реликвией.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Также стал известен актёрский состав, который принимал участие в озвучивании главных героев игронизации. Звёздному лорду свой голос подарил Скотт Портер (The Walking Dead: The Telltale Series), Гамору озвучила Эмили О'Брайен (Middle-Earth: Shadow of Mordor), в роли Ракеты выступил Нолан Норт (серия Uncharted), Дракса сыграл Брэндон Пол Илс (Watch Dogs), ну а немногочисленные высказывания Грута озвучил Адам Харрингтон (The Wolf Among Us).

Релиз первого эпизода Marvel's Guardians of the Galaxy (всего их будет пять) состоится этой весной. Игра разрабатывается для PC, консолей и мобильных девайсов. "Стражи Галактики" от Telltale будут распространяться как в цифровом виде, так и на диске, включающем первый эпизод - остальные станут доступны для скачивания по мере их выхода. Напомним, этой весной на большие экраны выходит сиквел фильма "Стражи Галактики", российская премьера которого состоится 4 мая.

Источник: ign.com
Аватара пользователя
artim
Сообщения: 1312
Зарегистрирован: 08 мар 2012 00:17
Пол: Мужской
Зодиак:: Скорпион
Страна:: Украина

Авторы Rocket League пока не планируют работать над сиквелом игры
Спортивная аркада Rocket League продолжает демонстрировать впечатляющие результаты. На сегодняшний день продано более 10,5 млн копий игры, а число зарегистрированных пользователей превысило 29 млн. Правда, среди них есть подписчики PlayStation Plus, загрузившие проект бесплатно, и игроки, участвующие в матчах в режиме разделённого экрана.
Вложение sm.3008061-rocketleague_xbox_2016_6.750.png больше недоступно
Около 7 млн человек запустили Rocket League в феврале этого года. Со дня релиза игры прошло более полутора лет, но аудитория продолжает постоянно расти, а потому работать над Rocket League 2 сотрудники студии Psyonix пока не планируют.
«Мы так долго выстраивали сообщество, и сказать всем этим людям, что через 12 месяцев эта игра станет неактуальной, было бы неправильно. Так дела не делаются и, на мой взгляд, эпоха таких игр уже прошла», — сказал вице-президент компании Джереми Данэм (Jeremy Dunham) в беседе с Kinda Funny Games.
sm.3008063-rocketleague_xbox_2016_8.750.png
«Наша задача — делать игру всё лучше и лучше, чтобы не терять желающих проводить в ней время людей, — добавил он. — Мы не хотим наказывать их и заставлять вкладывать деньги ещё раз из-за добавления пары новых возможностей. Если они здесь надолго, то и мы тоже».
Источник:http://uk.gamespot.com/
Аватара пользователя
boom
Сообщения: 8857
Зарегистрирован: 07 мар 2012 16:14
Пол: Мужской
Страна:: Украина
Имя: Сергей
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 34 раза

Шутер Ghost Recon: Wildlands возглавил британский чарт
Компания GFK Chart-Track, занимающаяся мониторингом рынка медиапродукции на территории Соединённого Королевства, опубликовала данные о продажах видеоигр за минувшую неделю. Согласно представленной информации, самым востребованным проектом среди жителей Великобритании оказался новичок — тактический шутер Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands от Ubisoft.
1.jpg
Лидер прошлой недели, ролевой экшен Horizon Zero Dawn, опустился на второе место. «Песочница» LEGO Worlds стартовала с третьей строчки. The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Grand Theft Auto V потеряли по две позиции и теперь располагаются на четвёртом и пятом местах. На шестой строчке дебютировала NieR: Automata от студии PlatinumGames. Футбольный симулятор FIFA 17 сместился на седьмую позицию. Десятку лидеров замыкают аркада Rocket League, сборник мини-игр 1-2-Switch и шутер Call of Duty: Infinite Warfare.
2.jpg
Топ-10 самых популярных игр в Великобритании за период с 4 по 11 марта выглядит следующим образом:
Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands;
Horizon Zero Dawn;
LEGO Worlds;
The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
Grand Theft Auto V;
NieR: Automata;
FIFA 17;
Rocket League;
1-2-Switch;
Call of Duty: Infinite Warfare.
Источник: http://www.chart-track.co.uk/
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
Аватара пользователя
boom
Сообщения: 8857
Зарегистрирован: 07 мар 2012 16:14
Пол: Мужской
Страна:: Украина
Имя: Сергей
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 34 раза

Игра Dropmix от Hasbro и Harmonix позволит комбинировать музыкальные партии на специальной доске

Hasbro и Harmonix Music Systems анонсировали необычную музыкальную карточную игру Dropmix. Она включает в себя электронную игровую доску, карты и бесплатное мобильное приложение для iOS и Android. Карты позволяют проигрывать песни в таких жанрах как поп, ритм-энд-блюз, инди, кантри, рок и хип-хоп от исполнителей вроде Afrojack, Бруно Марса (Bruno Mars), The Chainsmokers, Эда Ширана (Ed Sheeran), Fall Out Boy, The Jackson 5, Меган Трейнор (Meghan Trainor) и Сэма Ханта (Sam Hunt), которые можно комбинировать различными способами.
Вложение sm.baed9a03f74dc2906679bfd8a2b4fb4a.750.png больше недоступно
«Наше сотрудничество с Hasbro позволило нам продвинуться в развитии музыкальных игр, — заявил генеральный директор Harmonix Стив Яниак (Steve Janiak). — Dropmix предлагает совершенно новый способ поиска, прослушивания и взаимодействия с музыкой — социальный, весёлый и соревновательный. Когда игроки поместят свои первые карты на доску Dropmix в этом сентябре, когда услышат свой первый умопомрачительный микс, они будут совершенно изумлены».
Вложение sm.c6241b3176ad8948a8a393a88bf3ac47.750.png больше недоступно
Проект, который станет доступен по всему миру в сентябре, является продуктом сотрудничества Harmonix, автора Rock Band и Dance Central, и производителя игрушек Hasbro. Игра задействует новые технологии, позволяющие пользователям создавать уникальные миксы из песен, разыгрывая карты на специальной доске, подключаемой к мобильному приложению.
Когда игрок помещает карту, оснащённую NFC-датчиком, на доску, устройство автоматически начинает проигрывать партию песни (например, бас, ритм или вокал), отмеченную на карте. Доска считывает одновременно до пяти карт, а приложение комбинирует партии для создания уникального микса.
sm.baed9a03f74dc2906679bfd8a2b4fb4a.750.png
Система под названием Dropmix Music Gaming System будет включать в себя, помимо доски, 60 карт. Стоимость её составит $100. Отдельно Hasbro собирается продавать наборы карт по 16 и 5 штук стоимостью $15 и $5 соответственно. В 2017 году появится всего три сотни карт для игры.
Источник:http://venturebeat.com/
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
Аватара пользователя
boom
Сообщения: 8857
Зарегистрирован: 07 мар 2012 16:14
Пол: Мужской
Страна:: Украина
Имя: Сергей
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 34 раза

Анонсирован экшен с видом сверху по мотивам фильма «Бешеные псы»
В разработке находится игра по мотивам фильма «Бешеные псы» Квентина Тарантино (Quentin Tarantino), дебютировавшего на экранах в 1992 году. Reservoir Dogs: Bloody Days — это шутер с видом сверху, передающий «всю драматичность и напряжение знаменитой картины».

Одной из основных особенностей проекта является функция под названием Time Back. Она позволяет отмотать время назад и «проконтролировать каждый шаг и выстрел всех членов команды». Благодаря этой опции исход любой связанной с ограблением миссии может полностью измениться.
В игре появятся все персонажи фильма, в том числе мистер Белый, мистер Розовый, мистер Блондин, мистер Синий, мистер Оранжевый и мистер Коричневый. Bloody Days предложит «несколько» ограблений, так или иначе связанных с «Бешеными псами». Разработкой занимается студия Big Star Games совместно с кинокомпанией Lionsgate, владеющей правами на фильм. Пока что анонсированы лишь версии для PC и Xbox One.
sm.reservoir_dogs_screen2.750.jpg
«Мы, как большие фанаты картины, хотели создать очень увлекательный проект, полностью соответствующий этому незабываемому фильму, — сказал глава Big Star Лиам Пэттон (Liam Patton). — Игрокам предстоит использовать умения каждого отдельного героя, чтобы удачно завершать миссии — любое движение и любой выстрел могут полностью изменить ход ограбления».
Источник: http://uk.gamespot.com/
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
Аватара пользователя
boom
Сообщения: 8857
Зарегистрирован: 07 мар 2012 16:14
Пол: Мужской
Страна:: Украина
Имя: Сергей
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 34 раза

Условно-бесплатная MMO Tera выйдет на консолях в этом году
Компьютерная MMORPG Tera выйдет на PlayStation 4 и Xbox One до конца года. Об этом сообщило издательство En Masse Entertainment. Как и PC-версия, консольные будут распространяться по условно-бесплатной модели с микротранзакциями.

Как утверждает издательство, Tera для консолей «подверглась редизайну и была полностью оптимизирована» под управление с геймпада. Делиться какими-то точными подробностями компания пока не стала.
sm.Quest_icons.750.jpg
«Последние пять лет были для Tera восхитительными, — говорит генеральный директор En Masse Сэм Ким (Sam Kim). — Число игроков на PC постоянно растёт, и нам не терпится показать Tera новой консольной аудитории».
Разработкой занимается студия Bluehole — та же, что трудилась над созданием Tera для PC. Зарегистрироваться на бета-тестирование консольной версии можно по этой ссылке.
Источник: http://uk.gamespot.com/
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
Аватара пользователя
boom
Сообщения: 8857
Зарегистрирован: 07 мар 2012 16:14
Пол: Мужской
Страна:: Украина
Имя: Сергей
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 34 раза

Превью Quake Champions с PAX East 2017: тот самый Quake, но с заявкой на командный шутер
С момента анонса Quake Champions поклонников шутеров старой школы занимает вопрос о том, насколько новая часть будет похожа на классические и не испортят ли серию новые для неё элементы командных шутеров, такие как герои и умения. О том, много ли общего у неё с предшественницами и не превратилась ли Quake в Overwatch, рассказали журналисты GameSpot и PC Gamer, опробовавшие демоверсию шутера на прошлой неделе во время бостонского мероприятия PAX East 2017.
quake champions 750 03.jpg
Прессе довелось познакомиться только с одним из режимов — Team Deathmatch формата «пятеро против пятерых». Сражение происходило в готическом соборе на карте Blood Covenant, основанной на The Camping Grounds из Quake III, а на выбор предлагалось лишь несколько чемпионов (впрочем, по словам разработчиков, в финальной версии их тоже будет не слишком много). Все они различаются не только набором умений, но и показателями здоровья, скорости и защиты. Однако, как отметили Джессика Фамуларо (Jessica Famularo) с PC Gamer и Крис Перейра (Chris Pereira) с GameSpot, выбор героя не меняет геймплей кардинально, как в Overwatch или Team Fortress 2: у игроков просто появляется возможность использовать разные стратегии. По словам Фамуларо, все модели персонажей выполнены прекрасно, но, в отличие от Overwatch, здесь герои не такие яркие — у них, например, не столь выразительные голоса.

«Мы хотим, чтобы способности чемпионов были не более чем добавкой к геймплею, — пояснил творческий директор проекта Тим Уиллитс (Tim Willits) в беседе с PC Gamer. — Как нам кажется, это удачный компромисс, ведь если бы мы испортили классическую формулу Quake, поклонники нам бы этого не простили. Это нововведение делает игру чуть более современной».
«Вы будете бегать, прыгать, делать стрейф-джампы, рокет-джампы и всё, что делали в Quake раньше, — сказал разработчик в интервью GameSpot. — Игра действительно не слишком изменилась в этом плане. Многие, узнав о том, что в Quake появятся способности, начали опасаться, что мы убьём серию. Но тем, кто поиграл в неё на PAX, она понравилась». «Мне кажется, умения и способности в нынешних шутерах — это следствие естественной эволюции жанра», — добавил он.
Всё оружие в игре узнаваемо, и даже есть «святая троица» — рельсовая пушка, ракетница и электрическая пушка. Способности героя никак не влияют на владение оружием — это по-прежнему зависит только от опыта, скорости реакции и ловкости пальцев геймера. Наборов оружия (loadouts) в игре нет: герой может носить с собой столько, сколько захочет.
quake champions 750 00.jpg
Как отметил Перейра, Quake Champions имеет выраженный акцент на командной игре, и в этом состоит ещё одно её отличие от прошлых частей. «[В Team Deathmatch] игроки получают предупреждение о том, что на карте скоро появится усилитель, повышающий повреждения вчетверо, чтобы команды успели перестроить тактику и успеть занять эту область, — рассказал журналист. — Когда усилитель забирает одна из команд, все пользователи также получают соответствующее сообщение. После этого вы с меньшей вероятностью наткнётесь на врага с ракетницей, имеющей четырёхкратный урон. В других режимах усилители действуют также на находящихся поблизости товарищей, поэтому игрокам надо держаться вместе. Один из персонажей умеет лечить всех, кто находится рядом, и это ещё одна причина не отходить далеко друг от друга».
Командная ориентированность Quake Champions объясняется тем, что игра рассчитана в том числе на новичков, и, судя по отзывам журналистов и словам разработчиков, порог вхождения у неё будет очень невысокий.
«Почти все части Quake — это free-for-all, поэтому в матчах есть один победитель и, допустим, пятнадцать проигравших, — сказал Уиллитс. — В командной игре ваш личный шанс выиграть равен 50 %. В таких условиях все геймеры, особенно новички, смогут найти себе чемпиона по душе и стать успешными, не ощущая на своих плечах всю тяжесть игры». «Мы хотим, чтобы незнакомые с серией геймеры, выбрав чемпиона, который им приглянется, смогли получать награды и проходить испытания, не прилагая слишком много усилий. Справиться с некоторыми из этих задач совсем несложно: например, одна из них — убить десять врагов из ракетницы. Это получится у всех. Такие маленькие достижения придадут игрокам уверенности в своих силах».
quake champions.jpg
«Может, нам и не хватает того самого классического Quake без всяких нововведений, но не стоит забывать, что Quake Live не имела ошеломительного успеха, — написала Фамуларо. — id Software стремится вывести Quake в ряды современных шутеров, и уверенно это делает, сохраняя индивидуальность этой серии». По впечатлению Перейра, Quake Champions удалось найти нужный баланс между классическими и новыми элементами, и в конечном итоге она может оказаться «именно той игрой, которую ждут фанаты».
Как отметил журналист WWG Роберт Воркман (Robert Workman), демоверсия Quake Champions работает при «очень плавных» 60 кадрах/с. Но стоит иметь в виду, что игру запускали на мощных системах: так, Фамуларо играла на PC, оборудованном процессором AMD Ryzen 7 1800X, видеокартой XFX Radeon RX 480 с 8 Гбайт видеопамяти, 16 Гбайт оперативной памяти и материнской платой Aorus GA-AX370. Так или иначе, разработчики обещали даже не 60, а 120 кадров/с — ради достижения этой цели они и отказались от мультиплатформенности. Графика, по словам Воркмана, выглядит потрясающе, и особенно это касается анимации и эффектов освещения.
quake champions 750 02.jpg
На прошлой неделе Bethesda Softworks открыла приём заявок на участие в закрытом бета-тестировании Quake Champions, которое начнётся в ближайшие недели. В интервью Tomshardware Уиллитс рассказал, что отзывы игроков имеют для студии огромное значение: так, по просьбам киберспортсменов, допущенных на закрытое испытание игры в прошлом году, разработчики внесли изменения в режим Sacrifice.
Сроки выхода Quake Champions всё ещё не определены, но id Software уже вынашивает масштабные пострелизные планы. «Когда игра выйдет официально, это будет начало, а не конец разработки, — сказал Уиллитс. — Это живая, развивающаяся игра, для которой мы будем выпускать контент, пока она будет успешной». Шутер выйдет на PC (в будущем он может появиться и на консолях) и будет распространяться по смешанной бизнес-модели.
Источники:
http://uk.gamespot.com/
http://www.pcgamer.com/
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
Аватара пользователя
boom
Сообщения: 8857
Зарегистрирован: 07 мар 2012 16:14
Пол: Мужской
Страна:: Украина
Имя: Сергей
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 34 раза

«Почему нам должно быть стыдно?» — интервью с создателем Mental Hospital
WVMjkz117AsDZhKZrBRNMix9e7fz0S7CNVaiDd.jpg
Разработчик серии Mental Hospital честно заслуживает звание стахановца от мира мобильных хорроров. Помимо пяти частей «Госпиталя» на его счету «Свет», Dead Bunker, Dementia и даже собственный этюд на тему P.T. Редко, но метко мы стараемся знакомить читателей с перспективными представителями инди-сцены. В свете релиза новинки Reporter редакция побеседовала с Игорем Мигуном — автором леденящих кровь историй карманного формата. Он, к слову, частый гость на страницах 4PDA, так что с нашей стороны было бы упущением этим не воспользоваться.
Игорь, ты в каком-то смысле универсальный солдат. Участвуют ли в разработке твоих проектов люди со стороны? Или ты предпочитаешь прорабатывать всё самостоятельно?

Привлекать сторонних специалистов чаще всего слишком затратно. В своё время эксклюзивная модель Элис для Mental Hospital III со всеми анимациями обошлась мне в сумму около $700, поэтому по возможности я стараюсь делать всё сам или покупать необходимое в Asset Store. Есть ли у такого подхода недостатки? Естественно. Приходится в одиночку заниматься и оптимизацией, и звуком, и сюжетом... Да почти всем! В итоге ты сам воплощаешь собой маленькую полноценную студию.

Пожалуй, можно смело сказать, что почти всю серию Mental Hospital я создавал соло. А вот Reporter стала, наверное, первым проектом, для которого пришлось ангажировать ещё двух человек: замечательного программиста Руслана Кудряченко (до этого он был задействован только в создании The Sun) и видеоблогера Александра Соловьёва. Руслан помог со скриптами, а Александр занимался видеороликами.



Ты ведь публикуешь APK своих игр в Сети. Как это влияет на продажи?

На форумах 4PDA я всегда выкладываю исключительно Lite-формат, и продажам это только на пользу. Естественно, публикация полных версий отразилась бы на доходах, так как по просторам Интернета у нас игры распространяются довольно быстро.



Кстати, как относишься к пиратству?

Кто-бы что ни говорил, а оно потихоньку убивает игровую индустрию. По крайней мере в том виде, в каком она существовала в конце 90-х и начале двухтысячных, когда разработчики действительно вкладывали в игры душу. Крупные конторы вроде Electronic Arts или Ubisoft ещё как-то могут с этим смириться из-за масштабных маркетинговых кампаний и дорогих защит. Но небольшие студии банально несут убытки. И в итоге мы имеем кучи free-to-play проектов, напичканных внутриигровыми покупками.
WVMjhfxaxYP9e3gNRn5a7tHGSWJK.jpg
Статистика из личного опыта: на одну проданную копию Mental Hospital III приходилось до двух тысяч пираток. А ведь для меня, как инди-разработчика, это особенно важно и болезненно, потому что большую часть заработанных денег я вкладываю в новые проекты. Очень забавно читать комментарии на некоторых пиратских сайтах. Люди пишут, что обожают мои игры, но продолжают играть в украденные версии.



Да уж, нарочно не придумаешь. А что с новыми горизонтами? Хорошо ли принимают твои игры за рубежом?

Пожалуй, для меня это самый сложный сегмент рынка. Хотя практика показала, что и там можно неплохо зарабатывать при сравнительно небольших затратах. Если взять, к примеру, последние выпущенные мною проекты (а именно — Mental Hospital IV, V и Reporter), то они неплохо пошли в Мексике и Бразилии. В целом примерно 60% проданных копий приходятся на эти страны. Так что в Reporter я даже добавил португальский язык. Было бы глупо игнорировать такой серьёзный пласт покупателей. В каком-то смысле, я считаю, успешно привлечь зарубежную аудиторию мне всё же удалось.



Стоит ли разработчикам-одиночкам вообще соваться на рынок без издателя?

Вопрос спорный. Кто-то считает, что легче обратиться к паблишеру, а кто-то выбирает независимость. В начале своего пути я ещё пытался выйти на издателей, но чаще всего получал отказы — опыта на тот момент явно не хватало. Да и игры, которые мы тогда выпускали, были сделаны в 2D на движке Corona SDK.

Но именно череда тех событий привела меня к осознанному решению — и делаю, и издаю сам. Влияет ли такой подход на продажи? Безусловно. Как ни крути, а у серьёзного издателя всегда больше возможностей. Но если вы твёрдо решили распространять игру своими силами — будьте готовы к дополнительным тратам. К сожалению, в нынешней ситуации это по карману далеко не всем.



Тебе лично нравится независимый статус?

На данный момент меня всё устраивает. В разные периоды ловил себя на мысли, что не прочь поработать на крупную студию. Но, к сожалению, а может и к счастью, дальше желаний дело пока не заходило.



Почему хорроры? Жанр ведь не самый популярный, по крайней мере в мобильном сегменте.

Вероятно, потому что в детстве я до дрожи боялся ужастиков. Свой первый фильм ужасов помню очень хорошо — просидел весь сеанс под стулом в зале видеосалона. Кто застал начало 90-х — меня поймут. Со временем то, что поначалу так пугало, стало привлекать — на этой волне одно время даже чёрной магией интересовался.
WVMjektw8SQltpohTz1TOX8HGSWp4.jpg
А с играми всё просто: однажды изучив контент в Google Play и App Store я осознал, что качественных хорроров там до обидного мало, причем большая их часть — про «слендермена». В итоге решил попробовать силы именно в этом направлении.



Во что играешь сам? На какие ААА-проекты равняешься и где черпаешь полезные идеи?

Увы, в последнее время на игры почти нет времени. В молодости с удовольствием прошел дилогию Fallout и классическую Diablo, вышедшую ещё в далеком 1996 году…

Если брать более-менее современные проекты, отдельно отмечу Outlast — первый хоррор, от которого мне было по-настоящему жутко. И именно он стал прародителем серии Mental Hospital. Также очень ценю Alien: Isolation — эта игра способна вогнать в ужас одной своей атмосферой. Но прямо безумно понравилась Resident Evil 7: Biohazard. Она для меня почти эталон, хоть и не без изъянов.



Как насчёт классики кинематографа? Заимствуешь ли какие-то мотивы в кино? Хичкок? Карпентер? Может быть Кубрик?

Отсмотрел почти всего Хичкока. Он был мастером своего дела! С творчеством Кубрика знаком только по ленте «Спартак», но это скорее драматический триллер, и вовсе не ужастик. У Карпентера люблю «Призраки Марса», «Нечто» и «Туман». Но на собственное творчество я вдохновлялся скорее «Зловещими мертвецами» Сэма Рэйми, «Звонком» и первой частью «Паранормального явления».
WVMjbrDJlWS0z2dmE41TO1OvKMH8k.jpg
Каким ты видишь будущее хорроров на смартфонах? Всё-таки портативный формат предусматривает куда меньший уровень вовлечения...

На мой скромный взгляд их будущее тесно связано с VR-технологиями, которые за последний год шагнули далеко вперёд. Когда теряется грань между игрой и реальностью, дрожать от страха начинают даже заядлые скептики. Аудитория в хоррорах — это вообще отдельная тема для разговора. Одних легко напугать какой-нибудь упавшей книгой — таких я называю гипервосприимчивыми. Эти игроки сами «дорисовывают» картинку. Мол, раз книга упала, значит теперь кто-то обязательно появится и попытается меня убить. Им страшно уже от того, что игра — хоррор.

Иные менее впечатлительны, и таких как раз можно застать врасплох резкими звуками или погонями с прятками. Ну, как в оригинальной Outlast. Но есть и те, кому море по колено. Именно для них скоро наступит эпоха VR-технологий, по крайней мере я в это верю. Кроме того, важный аспект любого хоррора — сюжет. В процесс игрок вовлекается благодаря умелому нарративу. Человеку интересно, чем же всё-таки закончится история, какая развязка ожидает героя. Иногда у меня получается выдержать баланс между повествованием и пугающими элементами, а иногда не очень. В поисках золотой середины нужно экспериментировать.

Можно ли поставить хорроры на конвейер? Уловок в арсенале разработчика — по пальцам перечесть. Как ты справляешься с этой проблемой?

Поставить хорроры на конвейер не сложно. Труднее производить при этом качественный продукт. Однажды я придумал задачу — выяснить, за какое время мне удастся сделать стандартного «слендермена» с нуля. В итоге на производство ушло чуть меньше 15 часов. И за два месяца в Google Play продалось около двух тысяч копий этого эксперимента, после чего я удалил игру из маркета. Финансово такая работа оправдана, морально — нет. Но всё, разумеется, зависит от целей разработчика. Лично я ничего не могу с собой поделать: люблю качественные продукты и не умею иначе.

Что касается уловок, нужно просто уметь подбирать ключи к человеческим страхам. Если найти правильное музыкальное сопровождение и подгадать момент — эффект гарантирован. Уверен, такое никогда не приестся — испытывая страх, человек получает сильную дозу адреналина. А это своеобразный наркотик.



Эволюцию качества твоих проектов нельзя отрицать. Достаточно сравнить Dead Bunker с новой Reporter. Но игры AGaming+ часто упрекают в однообразии и выкройке по общим лекалам. Геймплейно они действительно очень похожи. Почему?

Это как раз связано с разработкой «в две руки». Сам по себе я стараюсь совершенствоваться от проекта к проекту, но из-за нехватки командных усилий многие моменты реализовать не удаётся. Однако мы работаем в этом направлении. Между прочим, до середины 2016-го в составе AGaming+ я был в гордом одиночестве. Летом того же года команда пополнилась программистом Русланом Кудряченко. И сейчас мы только делаем первые шаги. Организовали совместный проект со студией EGProject, которой, кстати, руководит мой брат Николай Мигун. Не буду загадывать наперёд, но идей много. Посмотрим, какие из них удастся воплотить.

Сколько времени требуется на создание мобильной игры с нуля?

Зависит от масштабов. В среднем на игры серии Mental Hospital уходило около пяти месяцев. А вот для Z.O.N.A Project X потребовалось чуть меньше года. Актуальный пример — Reporter. Её я начал разрабатывать в начале декабря, и уже к середине февраля была полностью готова версия для Android. Потом ещё примерно неделя ушла на портирование игры под iOS.



Сроки довольно скромные. Задумывался ли о более серьёзных проектах? Скажем, с привлечением стороннего финансирования. Твои игры имеют успех, и желающие поучаствовать в краудфандинге наверняка найдутся.

Да, такие идеи меня посещают довольно часто. Но реализовать это затруднительно — у площадок вроде Kickstarter есть ряд ограничений для граждан стран СНГ. Поэтому, если честно, пока даже не пытался.



Под занавес предлагаем раз и навсегда расставить точки над «ё» в вопросе покупки готовых ассетов. Как заметили наши читатели, стартовая локация Reporter, например, почти целиком использовалась в одном японском инди-проекте. Объясни, почему это не зазорно?

Тема готовых ассетов не даёт покоя многим уже довольно давно. И тут важно кое-что понять. Большинство независимых разработчиков просто не способны бросать все силы и деньги на собственные модели. Так как в первом варианте — при самостоятельном создании с нуля — это очень долго и сложно. Во втором же — если заказывать эксклюзивно — ещё и ужасно дорого. А цены на такие работы солидные — от тысячи до 20 000 баксов. И если добавить к этому тотальное пиратство, подобные траты означают как минимум смерть проекта. А могут и до закрытия студии довести.
WVMjggz0hZUz2se3Ad3jJ3xnU8W6iK.jpg
Поэтому, чем больше денег ты вложишь в игру, тем труднее отбить затраты. Здесь как раз приходит на помощь Asset Store от Unity. Я знаком с моделлерами оттуда и заказывал у многих целые ассеты. При этом максимальную часть моделей и анимации всегда стараюсь делать сам. Но не стоит забывать — мало просто взять набор мешей и построить из него коридор. Надо проделать со всем этим массу работы: начиная от оптимизации и заканчивая текстурами. Чтобы на выходе получить игру, которая не будет тормозить или лагать на большей части мобильных устройств.

Принципиальная разница в том, что эксклюзивная работа моделлеров оценивается в четыре-пять тысяч долларов. Но если она открыта в том числе и для других покупателей, ценник снижается до ста баксов. Вопрос: если я или другой разработчик попросту выбрали более доступный вариант, почему нам должно быть стыдно?

Беседовала Аня Васильева

Источник:http://4pda.ru/
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
Ответить

Вернуться в «Новинки из мира компьютерной техники»

  • Информация